Loja
Loja e shahut klasifikohet në lojërat në tabelë, dhe në Evropë është e njohur me këtë emër. Në Azi luhen lojëra të ngjashme me të, si lojërat xiangqi,shogi dhe makruk. Shahu luhet për argëtim dhe si garë sportive në federata të ndryshme të shahut anë e mbanë botës. Në kohën e internetit mbahen edhe turne virtuale, lojërat e të cilave luhen me E-mail ose ndonjë metodë tjetër që ofron teknologjia e internetit. Loja e shahut është po ashtu e njohur për probleme që ofrohen për zgjedhje nga të interesuarit. Për këtë temë janë shkruar shumë libra të cilët mundohen të japin zgjedhje për situata të ndryshme.
Loja e shahut është një ndër lojërat logjike më komplekse. Mundësia teorike e pozicionimeve llogaritet të jetë rreth 21043 (9.42313), ndërsa mundësia e lëvizjeve llogaritet të jetë një shumëfish i kësaj apo sa përafërsisht numri atomeve në gjithësi.
Tabela e Shahut
Loja e shahut luhet në një tabelë katrore e cila ndahet në 64 (8x8) fusha katrore. Këto fusha janë të radhitura në 8 radhë me nga 8 fusha. Fushat alternojnë ngjyrën mes të bardhës dhe të zezës.
Figurat e Shahut
Lojtarët i ndajnë 32 figura, nga të cilat 16 janë të bardha dhe 16 të zeza. Ndër 16 figurat, tetë janë figura "ushtari", dy "kali", dy "oficeri", dy "torra", një "mbreti" dhe një figurë "mbretëreshe". Figurat zakonisht janë nga druri ose plastika por për adhuruesit ndërtohen edhe nga materialet tjera dekorative.
Funksionimi
Lëvizja e figurave përbrenda një potezi të lojtarit në të cilat ai vendosë njërin nga drejtimet dhe numrin e fushave të mundshme.
Ushtari
Ushtari lëviz vetëm një fushë përpara, por merr një fushë në diagonal. Ushtari në lëvizjen e parë mund të ec dy kuti përpara.
Ai nuk mund të shkoj prapa. Shkon vetëm përpara dhe godet gurin anash diagonal, por nuk shkon dot diagonal kur ajo është e lire.
Përjashtim bën lëvizja e parë e tij, ai mund të shkoj dy kuti përpara. Edhe kur janë përballe njeri tjetrit ata nuk kërcënohen sepse gjuajnë vetëm diagonal. Shiko më poshtë.
Ushtari i bardhe b2 rrezikon dy kështjellat e zeza, sepse thamë që gjuan diagonal. Gjithashtu ushtari i zi f5 rrezikon dy kuajt dhe dy ushtaret c6 dhe b7 rrezikojnë njeri tjetrin. Një karakteristike e ushtarit është që duke dale në rreshtin e pare të armikut (i fundit për te) ai ka mundësinë të bëhet një gur çfarëdo perveç mbret. Pra ai mund të bëhet mbretëreshe, oficer, kalë apo kështjelle, sipas dëshirës së lojtarit. Por në përgjithësi dëshira e lojtareve është të bëhet mbretëreshe. Një lojtar në këtë mënyre mund të ketë më shumë së një mbretëreshe.
Kali
Kali lëviz tri fusha në një drejtim horizontalisht apo vertikalisht dhe një fushë në një drejtim të kundërt përbrenda të njëjtit potez të lojtarit. Kali është e vetmja figurë e cila mund të kaloi mbi figurat tjera. Kali lëviz dy kuti përpara dhe një anash duke formuar shkronjën "L". Ai është i vetmi gur që mund të kapërcej gur tjetër për të vajtur në pozicionin e tij i cili duhet të jetë ose i lire ose me gur armik të cilin e nxjerr nga loja. Ne qofte se ky vend është i zënë nga një gur me të njëjtën ngjyre kali nuk mund të qëndroj aty. Ai është me pak i fuqishëm se kështjella por i barabarte me oficerin (kali dhe oficeri quhen gurë të lehtë). Çdo lojtar nis lijen me dy kuaj të vendosur pranë kështjellës.
Vlera e tij është e barabarte me 3 ushtar. Ai vlerësohet kështu më i dobët se kështjella por mund të ndërrohet me një oficer me të cilin kanë një vlere te barabarte.
Kali është veçanërisht i fuqishëm kur ndodhet afër qendrës, në këtë rast kontrollon tetë drejtime dhe nëse ndodhet në anë kontrollon katër drejtime dhe pot e jetë në cep të fushës ai kontrollon vetëm dy drejtime. Një kalë duke qenë në qendër të fushës ai mund të lëvize me shpejt në çdo drejtim ku ka ndonjë rrezik.
Mënyra e veçante e lëvizjes se tij e bën kalin të rrezikoj gurë armiq akoma dhe mbretëreshën pa u rrezikuar vete. Pra vendise gjithmonë në mes të fushës që të kesh mundësi të kontrollosh dhe të rrezikosh në shumë drejtime. Kali është një nga gurët që futet në lojë që në hapjen e saj. Kur fusha është boshatisur pakësohen mundësitë e kërcënimeve taktike dhe njëkohësisht humbet dhe vlerën e saj mundësia të kapërcej gurë dhe ushtare.
Nje qellim i tij strategjik është pozicioni i tij në një kuti në anën e armikut ku nuk rrezikohet nga ushtaret.
Oficeri
Oficeri lëviz në katër drejtime diagonale dhe nuk e ka të kufizuar numrin e fushave. Oficeri i është më pak i forte së kështjella dhe e te njëjtës vlere me kalin, të dy karakterizohen si gurë të lehte. Çdo lojtar fillon lojën me dy oficere, njërin katrorbardhe dhe tjetrin katrorzi, te vendosur afër mbretit dhe mbretëreshës. στο c1 e f1 të bardhet dhe c8 και f8 të zinjtë). Nga shumë lojtar quhen dhe të ‘‘çmendur’’ (nga emir i tyre francez "fou", që do të thotë i çmendur).
Lëviz diagonalisht sa katrore të ketë dëshire, por nëse ka ushtare të tjerë përpara më të njëjtën ngjyre nuk mund ti kapërcej nëse janë ushtar armiq i heq nga loja dhe i zë vendin. oficeri lëviz vetëm në katrore më të njëjtën ngjyre, ai i mbretëreshës quhet katrorzi dhe i mbretit katrorbardhe.
Vlera e tyre është e barabarte me tri ushtare. Ai është kështu më i dobët se kështjella, por ai mund të ndërrohet me kalin sepse kanë të njejeten vlerë. Kur loja shkon drejt finales, fusha pastrohet dhe rreshtat hapen rritet vlera e oficereve. Oficeri ka avantazhin se mund të shkoj deri në zona të largëta të fushës ndryshe nga kali. Por ka dhe raste finale ku kali mund të jetë më i rëndesishem së oficeri. Çifti i oficereve ka mundësinë të mbuloj gjithë fushën duke i dhëne lojtarit një avantazh vendimatr.
Kështjella
Kështjella lëviz horizontalisht dhe vertikalisht dhe nuk e ka të kufizuar numrin e fushave. Kështjella është një nga gurët e lojës së shahut. Ajo është me pak e fuqishme se mbretëresha, por më e fuqishme se oficeri dhe kali (mbretëresha dhe kështjella quhen dhe gurë të rënde). Çdo lojtar fillon lojën me dy kështjella në cepat e fushës (ne α1 e h1 kështjellat e bardha dhe α8 e h8 kështjellat e zeza).
Kështjella lëviz në të gjitha drejtimet horizontalisht dhe vertikalisht sa katrore të doje, por nuk mund të kapërcej gurin që i ndodhet përpara, në rastin kur guri është armik e largon atë nga loja dhe i zë vendin.
Kështjellat preferojnë te ndjekin betejën nga rreshti I parë duke qenë në rresht të parë, kështjellat kanë mundësi te kontrollojnë më mirë lojën dhe të rrezikojnë më shumë ushtaret armiq.
Gjithashtu kështjella merr pjesë në "roke", që do të thotë se ai ka mundësi të ndërroje vendin e tij me të mbretit vetëm në rastin kur asnjeri prej tyre nuk ka bëre ndonjë lëvizje.
Lëvizja roke nuk ka për qellim vetëm të mbroje mbretin, por të jap mundësi për me tepër lëvizje dhe bashkëpunim të kështjellat.
Vlera e saj është e barabarte me pesë ushtare. Vlera e saj konsiderohet më e madhe se e një guri të lehtë (oficeri apo kali) por pak më e vogël se dy gurë të lehtë së bashku. Ndryshesa e vlerës së kështjellës nga një gur i lehtë llogaritet me dy ushtare dhe quhet ndryshesa (shprehje : humbi ndryshesën = dha një kështjelle për një gur të lehtë).
Një qellim i zakonshëm strategjik është vendosja e një kështjelle në një shtylle të hapur, (shtylle pa ushtare) ose në një shtylle me një ushtar, kështu kontrollon gjithë shtyllën. Nëse një shtyllë është veçanërisht e rëndësishme lojtari përpiqet që të dubloj kështjellat duke i vendosur në të njëjtën shtylle (ne përgjithësi në rreshtin e parë dhe të dyte). Në këtë mënyre rrit presionin në një pikë të dobët të kundërshtarit dhe njëra nga kështjellat ka mundësinë të hyje thelle në fushën e kundërshtarit (zakonisht në rreshtin e 7 të tij ose net e dy e kundërshtarit) i mbrojtur nga tjetra.
Kështjellat janë gurë të rëndësishëm në finale. Rrezikojnë dhe mbrojnë më mirë ushtarët kur vendosen prapa tyre. Kjo është e rëndësishme sepse ushtarët mund të bëhen mbretëresha.
Mbretëresha
Mbretëresha lëviz në tetë drejtime dhe nuk e ka të kufizuar numrin e fushave.
Mbretëresha (quhet ndryshe dhe Dama ose Renja) është guri më i forte i lojës (Mbretëresha dhe Kështjella quhen gurë të rënde). Çdo lojtar fillon lojën me një mbretëreshe të vendosur pranë mbretit. Ka një karakteristikë të tillë për mbretëreshën që thotë se mbretëresha vesh fustan me të njëjtën ngjyre me këpucët, ngjyra e katrorit (domethënë mbretëresha e zeze vendoset në katror të zi dhe mbretëresha e bardhë vendoset në katror të bardhe).
Mbretëresha lëviz horizontalisht, diagonal apo vertikalisht sa katrore të doje. Edhe ajo nuk mund të kapërcej ushtare apo gurët që i ndodhen përpara, por kur guri është armik e largon nga loja dhe i zë vendin.
Vlera e saj është e barabarte me 9 ushtare (konsiderohet kështu më e fortë se një kalë dhe një oficer, por më e vogël se dy kështjella.) Për faktin që ajo është kaq e fortë ajo mund të ndërrohet vetëm me mbretëreshën kundërshtare. Kështu meqë është kaq e fuqishme zakonisht ndërrohet vetëm me mbretëreshën kundërshtare. Kjo e detyron atë të sprapsohet para çdo rreziku. Ju duhet të preferoni të vonoi hyrjen e saj në lojë me qellim që gurët e tjerë të hapen në lojë. Në qoftese fusni herët mbretëreshën në lojë më ka mundësi që të harxhoni dhe kohë tjetër në lëvizjet e saj dhe e rrezikon atë.
Në finale dhe zakonisht kur mbretëreshat kanë dalë nga fusha në këtë rast gjatë lojës lojtaret synojnë që të bëjnë mbretëreshe dike nga ushtaret (është një fakt që në shumicën e rasteve siguron firorën). Teorikisht një lojtar mund të arrij të këtë deri në 9 mbretëresha.
Mbreti
Mbreti është figura kryesore dhe lëvizë në tetë drejtime nga një fushë. Lëviz vetëm një kuti, por net e gjitha drejtimet, nuk mund të shkoj në një kuti e cila është e zënë nga ushtar më të njëjtën ngjyre, por nëse është gur armik e heq nga loja dhe zë vendin e tij. Gurët më të njejeten ngjyre dyhet të mbrojnë mbretin dhe nuk duhet ta lëne atë të rrezikohet nga armiku. Mbreti së bashku me Kështjellën mund të bëjnë ndërrim vendi dhe këtë lëvizje e quajmë Roke. Kur një lojtar kërcënon mbretin thotë SHAH.
Kur ndodh kjo duhet
- 1- lëvizja e mbretit në një kuti tjetër të sigurt
- 2- largimi i gurit që bën SHAH
- 3- futja midis gurit që bën SHAH dhe mbretit e një guri tjetër
Kur bëhet SHAH lëvizja ROKADE nuk lejohet. Nëse nuk ka mundësi njëra nga të tre mundësitë që thamë atëherë bëhet MAT. Nëse nuk rrezikohet nuk kemi MAT dhe nëse nuk ka mundësi për lëvizje të rregullt kemi rastin që quhet PAT dhe loja mbaron barazim.
Shënojmë që është e pamundur të kërcënosh mbretin me mbretin, ata kurrë nuk qëndrojnë pranë e pranë. Nëse një lojtar ngelete vetëm me mbretin është e pamundur të fitoj, ai mund të përpiqet vetëm për barazim me mënyrën PAT ose me rregullin e 50 lëvizjeve.
Garat sportive
Garat sportive të shahut organizohen nga federata e klubeve të shahistëve. Për organizimin e garave në nivelin ndërkombëtarë është përgjegjëse Federata Botërore e Shahut e njohur me shkurtesën zyrtare FIDE.
Shahu, strategjia luftarake
Megjithëse origjina e vërtetë e lojës së shahut është akoma e panjohur dhe misterioze, është mjaftë e sigurtë që erdhi nga lindja, dhe perëndimi është magjepsur dhe mund te themi se ka rënë në dashuri me të. Ne gjithashtu dimë se në fillimet e saj loja e shahut ishte pjesë e strategjisë së luftës dhe si pasojë u zbatua tek Ksatrijat (kastë luftëtarësh).
Kuadratet e zeza dhe të bardha simbolizonin errësirën dhe dritën, luftën midis Titanëve dhe Perëndive ose Ashura-ve dhe Deva-ve.
Fusha e kuadratëve (shahu) perfaqëson botën e dukshme nën udhëheqjen e të zezës dhe të bardhës ose dualiteti jin-jang (femër-mashkull). Ajo perfshine 64-katrorë, 64 duke qënë numëri i plotësimit të unitetit harmonik kozmik. Janë 64-gjashtëvijësha në I Ching, libri kinez i ndryshimeve i hartuar nga Konfuci. 8 trevijëshat me 8 kombinimet perfaqësojnë 64 ndryshimet ose gjëndjet e tranzitit (ndryshimit). Këto janë në një process të vazhdueshëm transformimi me ndryshimin e një nga 3 linjave trivijëshe. Kjo përfaqëson jetën: iI qëndrueshëm dhe i ndryshueshëm. “Asgjë s’është e qëndrueshme” thotë Hermes Tremadhështori në Pllakën e Smeraldit, e cila me 7-parimet, thur të gjithë urtësinë e Egjiptit antik.
Fusha e Shahut simbolizon në të njëjtë kohë hapësirën ku forcat kozmike veprojnë si dhe hapësirën e brëndëshme të njeriut ku vet njeriu lufton kundra vetes, me fjalë të tjera, është Kurukcetra e Mahabharatës Indiane.
Loja e shahut bazohet tek inteligjenca dhe përqëndrimi. Ajo është arsyeja pse është më e lehtë te mësosh logjikën dhe praktikën e lojës direkt në fushën e lojës sesa në një “libër manual strategjie”.
Sipas professor Klausit, dekan i filozofisë tek universiteti Hambold, “njeriu mëson më mirë duke luajtur sesa duke dëgjuar mësime abstrakte”. Kjo shpjegon përplasjen e “mbretit të lojërave”: e mëson nëpërmjet praktikës, për çka kombinohet në të njëjtën kohë, vet-kontrolli, kontrolli i mëndjes dhe i disiplinës analitike duke zhvilluar progresivisht praktikën e logjikës. Nje lloj dialogu, pjesërisht shkencor dhe pjesërisht magjik, analitik dhe, në të njëjtën kohë, intuitiv, shprehës dhe i qetë, zë vend ne këtë lloj dueli mendor që është loja e Shahut.
No comments:
Post a Comment